Cuando el alumno tienen dificultades para aprender el manejo de los dispositivos, habrá que enseñar dicho manejo pero siempre desde lo más sencillo.
Ratón:
El uso del ratón convencional es díficil y requiere más nivel cognitivo del que parece.
Cuando existen dificultades o se trata de un alumno de corta edad es recomendable comenzar el aprendizaje de este dispositivo con un ratón de bola o trackball que le será más fácil.
En cuanto a la forma de introduccir el uso del ratón, se comenzará a trabajar con él aprendiendo sus funciones de forma única, es decri, sólo movimiento del ratón, sólo clic, sólo arrastre y no con aplicaciones en las que sea necesaria más de una función.
Ejemplo de este uso en Manejo del ratón , Mueve la mano y Otros
Si existen dificultades en las funciones del ratón y hasta que se mejoren podemos realizar algunas adaptaciones en él:
Configurar el ratón con sólo una función en los botones. De esta manera le dé al que le dé siempre hará la misma función.
Esto se puede hacer si el programa de ratón permite cambiar la configuración o funciones de los botones del ratón.
Programar la función del Arrastre mediante la acción de Bloqueo de clic en la carpeta de Mouse del Panel de control, de esta manera el alumno no tendrá que mantener pulsado el botón cuando quiera pintar o llevar un elemento de un lado a otro de la pantalla. Se puede configurar el tiempo para su activación.
Programar la función de Doble clic
Si el alumno tiene dificultad en la realización de la función de Doble clic tambien desde aquí se puede configurar para que sea más fácil, aumentando el tiempo entre las dos pulsaciones del clic y su interpretación como un doble clic.
Teclado:
El teclado sirve para escribir, por lo que el alumno tendrá que utilizarlo con este objetivo. Si el alumno no va a escribir es mejor no introducir este dispositivo y usar sólo el ratón.
Para aprender el teclado podemos ir introduciendo poco a poco las teclas de más uso y colocar etiquetas en estas teclas con mejor contraste, diferente tipo de letra, colores, etc. que ayuden a su identificación.
En los casos en que esto no sea suficiente porque teclea de forma aleatoria podemos pensar en utilizar un Teclado Programable sólo con las teclas que conoce.
Se pueden utilizar juegos de teclado para motivarles en este ejercicio (Sebran)
Pulsador:
El aprendizaje del manejo del pulsador implica el aprendizaje de un sistema de barrido y la adecuación de la respuesta al momento en que debe realizarse la acción. Este aprendizaje a veces puede llevar bastante tiempo, si le cuesta demasiado podemos plantearnos el uso del pulsador con sistema de barrido manual donde el mismo va pasando por las diferentes opciones hasta encontrar la que desea. Sería recomendable entonces utilizar dos pulsadores, uno para buscar y otro para elegir.
Son recomendables para su entrenamiento algunos programas con sistema de barrido como el SensWitcher o Waars Star.
Ratón:
El uso del ratón convencional es díficil y requiere más nivel cognitivo del que parece.

Cuando existen dificultades o se trata de un alumno de corta edad es recomendable comenzar el aprendizaje de este dispositivo con un ratón de bola o trackball que le será más fácil.
En cuanto a la forma de introduccir el uso del ratón, se comenzará a trabajar con él aprendiendo sus funciones de forma única, es decri, sólo movimiento del ratón, sólo clic, sólo arrastre y no con aplicaciones en las que sea necesaria más de una función.
Ejemplo de este uso en Manejo del ratón , Mueve la mano y Otros
Si existen dificultades en las funciones del ratón y hasta que se mejoren podemos realizar algunas adaptaciones en él:

Configurar el ratón con sólo una función en los botones. De esta manera le dé al que le dé siempre hará la misma función.
Esto se puede hacer si el programa de ratón permite cambiar la configuración o funciones de los botones del ratón.
Programar la función del Arrastre mediante la acción de Bloqueo de clic en la carpeta de Mouse del Panel de control, de esta manera el alumno no tendrá que mantener pulsado el botón cuando quiera pintar o llevar un elemento de un lado a otro de la pantalla. Se puede configurar el tiempo para su activación.
Programar la función de Doble clic
Si el alumno tiene dificultad en la realización de la función de Doble clic tambien desde aquí se puede configurar para que sea más fácil, aumentando el tiempo entre las dos pulsaciones del clic y su interpretación como un doble clic.
Teclado:
El teclado sirve para escribir, por lo que el alumno tendrá que utilizarlo con este objetivo. Si el alumno no va a escribir es mejor no introducir este dispositivo y usar sólo el ratón.
Para aprender el teclado podemos ir introduciendo poco a poco las teclas de más uso y colocar etiquetas en estas teclas con mejor contraste, diferente tipo de letra, colores, etc. que ayuden a su identificación.
En los casos en que esto no sea suficiente porque teclea de forma aleatoria podemos pensar en utilizar un Teclado Programable sólo con las teclas que conoce.
Se pueden utilizar juegos de teclado para motivarles en este ejercicio (Sebran)
Pulsador:
El aprendizaje del manejo del pulsador implica el aprendizaje de un sistema de barrido y la adecuación de la respuesta al momento en que debe realizarse la acción. Este aprendizaje a veces puede llevar bastante tiempo, si le cuesta demasiado podemos plantearnos el uso del pulsador con sistema de barrido manual donde el mismo va pasando por las diferentes opciones hasta encontrar la que desea. Sería recomendable entonces utilizar dos pulsadores, uno para buscar y otro para elegir.
Son recomendables para su entrenamiento algunos programas con sistema de barrido como el SensWitcher o Waars Star.
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